lunes, 13 de enero de 2014

MECÁNICAS DE BORN OF THE GODS

Hoy, 13/1/14, primer día de la temporada oficial de spoilers de Born of the Gods, Wizards publica un artículo en el que se explican todas las habilidades que aparecerán en este bloque de la ampliación. Os lo dejo aquí para que lo tengáis a mano y podáis ver las nuevas mecánicas para que os vayáis familiarizando de cara a la presentación que tendrá lugar dentro de dos semanas.




INSPIRACIÓN

Las criaturas con habilidades de inspiración representan la inspiración divina que proviene del mundo de los sueños. La habilidad de inspiración de una criatura se dispara cada vez que se endereza dicha criatura. Esto ocurre normalmente al comienzo de tu turno, pero una habilidad de inspiración se dispara sin importar cómo o cuándo se endereza la criatura. La manera más sencilla de girar estas criaturas es atacar con ellas, pero esta colección también contiene muchas cartas que te permiten girar tus criaturas con otros
métodos.

Si varias habilidades de inspiración que controlas van a la pila al mismo tiempo, eres tú quien decide en qué orden ponerlas en la misma. (La última que agregues a la pila se resolverá primero, como es habitual). Las habilidades de inspiración que se disparan durante el paso de enderezar van todas a la pila en cuanto comienza el paso de mantenimiento, al mismo tiempo que se dispara “al comienzo de tu mantenimiento”. Pones todos los disparos de inspiración y de mantenimiento van a la pila a la vez, en el orden que desees.


TRIBUTO

Una criatura con la habilidad de tributo ofrece a tu oponente una siniestra elección: o la criatura crece aún más, o le hace algo muy molesto a tu oponente cuando entre al campo de batalla. Estos efectos incluyen la destrucción de permanentes, hacerle daño a tu oponente y luchar contra criaturas oponentes.

En cuanto el Gigante de Faragax entre al campo de batalla, elige un oponente. Ese oponente decide entonces si “paga el tributo” que hace que el Gigante de Faragax entre al campo de batalla con dos
contadores +1/+1 sobre él. Si decide hacerlo, ya está: tu Gigante es mayor. Si decide no pagar el tributo, en vez de eso se dispara la habilidad de entra al campo de batalla del Gigante de Faragax. Cualquiera de ambos casos te beneficia, y de paso ves sudar a tu oponente.


CONCESIÓN

Los dioses de Theros habitan Nyx, un reino de estrellas que se muestra en el cielo nocturno de Theros. Los dioses y sus sirvientes están imbuidos con el poder y la majestuosidad de Nyx. Las criaturas encantamiento del bloque Theros tienen un marco de carta único que muestra el cielo estrellado de Nyx.

El marco de Nyx no tiene reglas asociadas. Su única función es recordar que esas criaturas son también encantamientos. Los demás encantamientos de Nacidos de los dioses tienen el marco de carta habitual.

Muchas criaturas encantamiento de Nacidos de los dioses tienen la palabra clave de concesión.

Una criatura con la habilidad de concesión te da la opción de lanzarla como un aura que encanta a una criatura y le da su fuerza, resistencia y habilidades.

Cuando tienes una carta con la habilidad de concesión en tu mano, tienes dos opciones: lanzarla de forma normal por su coste de maná o lanzarla por su coste de concesión. Si lanzas una carta con la habilidad de concesión de forma normal, es un hechizo de criatura encantamiento que se resuelve y se convierte en una criatura encantamiento en el campo de batalla. Se ignora su habilidad de concesión, así como su texto de “La criatura encantada obtiene...”.

Si lanzas una carta por su coste de concesión, no es un hechizo de criatura. Los hechizos como Esparcir la esencia, que solo pueden hacer objetivo a un hechizo de criatura, no pueden hacerla objetivo. En vez de eso, es un hechizo de aura con encantar criatura, por lo que debes hacer objetivo a una criatura para lanzarla. Pueden contrarrestarlo hechizos como Negar, que solo hacen objetivo a hechizos que no sean de criatura. Si la criatura objetivo tiene una habilidad de heroísmo, el hechizo de aura con la habilidad de concesión la disparará como lo haría cualquier otro hechizo de aura. Las cartas con la habilidad de concesión siempre son encantamientos, ya sean auras o criaturas.

Si la criatura objetivo deja el campo de batalla después de que lances una carta con la habilidad de concesión como un aura pero antes de que se resuelva el hechizo, el hechizo de aura se resolverá como una criatura encantamiento en lugar de ser contrarrestado como un hechizo de aura normal. Si la criatura objetivo sigue en el campo de batalla cuando el hechizo de aura se resuelve, se resolverá como un aura que está encantando a una criatura.

Mientras esté encantando a una criatura, un aura con la habilidad de concesión otorga a la criatura las bonificaciones enumeradas en su recuadro de texto. Si la criatura a la que está encantando deja el campo de batalla por cualquier motivo, el aura se convierte de inmediato en una criatura encantamiento de nuevo, en lugar de ir al cementerio como otras auras.

Algunas cartas con la habilidad de concesión tienen habilidades con efectos distintos en función de si el permanente con la habilidad de concesión es un aura o no en ese momento.

La habilidad del Eidolón llama eterna verifica, cuando se resuelve, a quién otorga +1/+0: al Eidolón llama eterna o a la criatura a la que está encantando, dependiendo de cuál sea una criatura en ese momento. Esto significa que si activas la habilidad mientras el Eidolón llama eterna es un aura, pero el Eidolón llama eterna es una criatura para cuando la habilidad se resuelve (por ejemplo, porque la criatura encantada ha dejado el campo de batalla), el Eidolón llama eterna obtendrá la bonificación.


DEVOCIÓN

Tu devoción a un color es la cantidad de símbolos de maná de ese color en los costes de maná de los permanentes que controlas. Hay cartas que suman devoción a cada uno de los cinco colores, y tienen muchos efectos distintos según esa devoción. Algunos ejemplos:

Un permanente que cuesta 3B agrega uno a tu devoción al negro.
Un permanente que cuesta RRR Mana agrega tres a tu devoción al rojo.
Un permanente que cuesta 1GW  agrega uno a tu devoción al verde y uno a tu devoción al blanco.

La devoción solo cuenta los símbolos de maná de los costes de maná de tus permanentes; es decir, el coste de la esquina superior derecha de la carta. Los símbolos de maná de los recuadros de texto, tales como los costes de activación y los símbolos de maná grandes de las tierras básicas, no cuentan para tu devoción. Solo los símbolos de maná de color cuentan; no importa cuánto cueste lanzar un permanente, solo cuánto cuesta en maná de color. Un permanente que se fija en tu devoción a un color cuenta los símbolos de maná de su propio coste.

Como la Cosecha del firmamento no es un permanente, su propio coste de maná no cuenta para tu devoción. Si no controlas permanentes con símbolos de maná verde en su coste de maná cuando la Cosecha del firmamento se resuelve, no hará daño alguno.


DEIDADES

Hay cinco dioses que aparecen en cartas de Nacidos de los dioses como criaturas encantamiento legendarias con el tipo de criatura Deidad. Aunque en Theros los dioses eran monocolor, todos los dioses de Nacidos de los dioses tienen dos colores. Un dios de dos colores se manifiesta como una criatura en el campo de batalla una vez que tu devoción a sus colores es lo bastante alta.

Los símbolos de maná híbrido cuentan para ambos colores, pero no se cuentan dos veces.

Como los dioses de Theros, todos los dioses de Nacidos de los dioses tienen la habilidad de indestructible y cada uno es una criatura solo si tu devoción a sus colores es suficiente. Si un dios entra al campo de batalla mientras tu devoción a sus colores es menor que la cantidad necesaria (contando sus propios símbolos de maná, como es habitual), las habilidades que se disparan cuando una criatura entra al campo de batalla no se dispararán. Si un dios que está en el campo de batalla es una criatura y tu devoción a sus colores desciende hasta ser menor que la cantidad necesaria, deja de ser una criatura de inmediato. Un dios no puede atacar el turno que entra al campo de batalla a menos que tenga la habilidad de prisa, incluso si no era una criatura cuando entró al campo de batalla.

Los dioses son siempre encantamientos legendarios y sus habilidades funcionan sean o no criaturas. Efara se dispara al comienzo de cada mantenimiento, sin importar tu devoción actual al blanco y al azul.


HEROÍSMO

Una criatura con la habilidad de heroísmo te da potentes ventajas cada vez que lanzas un hechizo que la hace objetivo.

Una habilidad de heroísmo se dispara siempre que lanzas cualquier hechizo que hace objetivo a la criatura heroica, incluidos los hechizos que también hacen objetivo a otra criatura. Si un hechizo hace objetivo a múltiples criaturas con habilidades de heroísmo, todas ellas se disparan. Las habilidades activadas, como equipar, y las habilidades disparadas, como la habilidad de entra al campo de batalla del Hipocampo quebrantador, no hacen que se disparen las habilidades de heroísmo.

Un hechizo instantáneo o de conjuro tiene un objetivo si incluye la palabra “objetivo” en su texto de reglas. Cada hechizo de aura tiene también un objetivo, indicado por su habilidad de encantar. Los hechizos de criatura y otros hechizos permanentes (excepto las auras) nunca tienen objetivos.

Una habilidad de heroísmo solo se dispara cuando el controlador de la criatura lanza un hechizo que la hace objetivo, no cuando lo hace otro jugador.


ADIVINAR

La mecánica de adivinar te permite manipular tu destino.

Adivinar es una acción de palabra clave que siempre tiene un número asociado a ella. Para adivinar, mira esa cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca, pon tantas de ellas como quieras en el fondo de tu biblioteca y deja las demás en la parte superior en cualquier orden que elijas. Cuando adivinas 1, se traduce en que miras la primera carta de tu biblioteca y decides si quieres ponerla en la parte superior de tu biblioteca o en el fondo. Cuando adivinas 2 o más, tienes más opciones.


PROTOTIPOS

Cada prototipo tiene dos habilidades: una que otorga una habilidad de palabra clave a todas tus criaturas, incluido él mismo, y otra que hace que las criaturas de tu oponente pierdan esa misma palabra clave.

La primera habilidad es evidente: todas tus criaturas tienen la habilidad de volar. La segunda habilidad está formulada de forma que no importa cómo ni cuándo tengan o ganen la habilidad de volar las criaturas de tu oponente. Ya tengan la habilidad de volar impresa en la carta, la hayan ganado antes de que tu Prototipo de imaginación entrase al campo de batalla, intenten ganarla después de que tu Prototipo de imaginación haya entrado al campo de batalla o se les confiera la habilidad de volar continuamente (por ejemplo, mediante otro Prototipo de imaginación), no pueden tener la habilidad de volar por ningún motivo mientras controles el Prototipo de imaginación.

Esto significa que si dos jugadores controlan cada uno un Prototipo de imaginación, ninguna de sus criaturas tendrá la habilidad de volar.

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